3DCG
いやぁ・・・前回のスカルプトがあまりにも酷かったので人体の勉強がてら 部位ごとに作っていこうと思います。 1時間作業したけど30分作業したぐらいからさほど変化なし。。。 筋肉の知識をつけなければ SubstanceDesignerの勉強はサンプルデータの解析をし…
人体です。 けっしてクリーチャーではありません。
本日が仕事納めで、明日から年末年始休暇!! ということで、CGの勉強を普段以上に頑張っていきます。 勉強項目は ・ZBrush(スピードスカルプト) ・Substance Designer ・Unreal Engine 4 です。 早速、本日のスピードスカルプト
mayaでNormalMapを転写する方法 Maya ユーザ ガイド(Transfer Maps) ①ハイポリモデルを作成 ②スカルプトでディテールを追加 Mesh > Sculpt Geometry Tool ③ローポリモデルを作成 ④転写 Lighting/Shading > Transfer Maps Target Meshes・・・ローポリモデル …
もうこれが最後だと思います。 こりずに今回もリバースフットに関して書きます。 前回までのリバースフットだと 腰を持ち上げたさいに足の先が一直線になり 「あぁ・・・IKが伸びてるなぁ。。。」となっていました。 そこで、少し改変したリバースフットを…
リバースフットを見返してみて気づいたんですけど。。。 『ゲタ』いらなくない!? IKハンドルを直接、コントローラーの子供にしちゃえばいいじゃん!!
①足の骨を作ります ちなみにジョイント作成時のサイズ調整はJoint Toolの中でできます。 作成後のサイズ調整はジョイントのChannel Box > Radius その他、Display > Animation > Joint Disply Scale でも調整可能です。 ②IKを入れます ③ゲタを作ります ④ゲタ…
しばらくさわっていなかったから使い方忘れてる((( ;゜ Д ゜))) 思い出しながら作業すること2時間。。。 完成しました!! 作ったマップをmodoに読み込みレンダリング ワク p(^ω^q=p^ω^)q ワク おぉ!! 意外にきれいじゃないですか!? 以下、ノードの解説
.maならテキストを書き換えれば開けるが、.mbは書き換えできない。。。 下位バージョンで開くには.maしかないのか!? ってことで調べてみたら、あるじゃないですか!! mayaもあれば出来る子!!!!!! 以下、方法記載 Window > Settings/Preferences > Preferences…
上のようなアニメーションを作りたいと思った場合、 パッと思いつくのは、『そうだ。回転の基点にロケーターを置いて回転させよう!!』 ってな訳で、データを準備。 そして、ロケータを回転させてアニメーションを入れてみると。。。 狙ったアニメーションで…
①HighpolyとLowpolyのモデルデータを用意します。 ②Lowpolyの分割を増やしポリゴンを均一に均す。 今回はDynamesh化しました。 ③Highpolyを表示状態にし、Lowpolyを選択する。 ④Sub Tool > Project > ProjectAllで転写!! 上手く転写出来なかった場合はDistで…
①まず簡単なオブジェクトを作り、UVを展開します。 ②ディティールを追加します。 ③Highpolyを背景レイヤーにします。 ④Lowpolyのマテリアルに新規画像を追加します。 ⑤新規画像のEffectをNormalにします。 ⑥新規画像を右クリックし『Back from Object to Tex…
ここまでモデリングするのに3時間かかったorz そのうえ、耳と頭の接続部分のポリゴンの流れが汚い。。。 もっとスピードをあげて8時間でトポロジーのきれいな人体を一体作れるようになりたいな 次はZBrushでスカルプトしよう
膝や膝裏の筋肉や骨を意識しながらモデリングをしてみましたが。。。 まだ人体構造が理解できていないので、モデリング中こんがらがってきたorz
Illustratorで作成したパスデータを3Dソフトに読み込み厚みを持たせる方法を調べてみた。
ガンマ情報を持つファイル(TARGA)HDRIBump MapNormal MapDisplacement Mapイメージの明るさや白黒でシーンや形状に変化を与えるものにはガンマをかけない‼︎(かけるのはDiffuseやRenderingだけ…かな⁈)
こんな感じのマテリアルを作ってみました。 作り方は以下に記載してます。
↓
maxでいうLookAt Constraint mayaでいうAim Constraint
検証用に簡単な素体を準備して
こんな感じにがたついた頂点を整列させるに 今回は Vertex / Align を使いたいと思います。 使い方は簡単で、最初と最後に選択した頂点の延長線上にその他の頂点を整列させます。
今回はパラメータを抜き出してmodo上で調整できるようにしてみました。
壁紙はこんな感じかな
ドアのテクスチャーはこんな感じかな!?
『アナと雪の女王』に登場する城内をモデリングしてみたいと思います。 ドアノブと壁のテクスチャを作ったらほぼほぼ完成かな Frozen: Do You Want To Build A Snowman? [HD ...
modoで開いたUVの書き出し方は Texture / Export UVs to EPS これによりUVがベクターデータとして書き出される。 EPSってどんなデータなの? Encapsulated PostScript - Wikipedia
modoとZBrushをスムーズに連携させる為には『GoZ』が必要不可欠!! というわけで『GoZ path to Modo』を設定します。 設定は簡単!!
modoのインターフェイスを英語表示に切り替える方法はとても簡単で Program File / Luxology / modo / modoのバージョン / Configs / メニュー言語切り替え.exe を『管理者として実行』するだけです。
左腕のパーツは明日修正予定。
肩完成!!