CGらぼ

広く浅くCGを勉強していきます。

Substance Designerで地割れした地面を作ってみた!!

 

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・BeseColor・Grass・SoilCracksの3グループに分けて作成し最後にひとつまとめました。

グループの追加はPackage上でL-click / New / Graphでできます。

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Node解説

//BaseColor//

f:id:foreverLab:20140215203444j:plain
Diffse

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

Output

f:id:foreverLab:20140215202228j:plain

Specular

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Output

f:id:foreverLab:20140215202250j:plain

Normal

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(二階調)

Normal(ノーマルマップに変換)

Output

f:id:foreverLab:20140215202237j:plain

 

//Grass//

f:id:foreverLab:20140215205459j:plain

 

Diffuse

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

Output

f:id:foreverLab:20140215202342j:plain

 

Specular

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(二階調)

Level(色調補正)

Blur(ぼかし)

Output

f:id:foreverLab:20140215202329j:plain

 

Norma

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(二階調)

Blur(滑らかな凹凸になるようにぼかしを加える)

Normal(ノーマルマップに変換)

Output

f:id:foreverLab:20140215202319j:plain

 

//SoilCracks//

f:id:foreverLab:20140215210437j:plain

 

Diffuse

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(BeseColorに乗算で追加したいので二階調にする)

Level(色調補正)

Output

f:id:foreverLab:20140215202429j:plain

 

Speclur

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(二階調)

Level(色調補正)

Level(DiffusemapをSpeclurmapに流用するには強すぎるのでLevelで調整)

Output

f:id:foreverLab:20140215202447j:plain

Normal

Bitmap(テクスチャ)

Tranceform 2D(タイリング)

HSL(色調補正)

Grayscale Conversion(二階調)

Normal(ノーマルマップに変換)

Output

 

f:id:foreverLab:20140215202439j:plain

 

//Ground//

f:id:foreverLab:20140215211454j:plain

それぞれの要素をBlendでつないでいく。

GrassはNoiseで作ったマスクで抜いている。