Substance Designerで地割れした地面を作ってみた!!
・BeseColor・Grass・SoilCracksの3グループに分けて作成し最後にひとつまとめました。
グループの追加はPackage上でL-click / New / Graphでできます。
Node解説
//BaseColor//
Diffse
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
Output
Specular
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Output
Normal
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(二階調)
↓
Normal(ノーマルマップに変換)
↓
Output
//Grass//
Diffuse
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
Output
Specular
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(二階調)
↓
Level(色調補正)
↓
Blur(ぼかし)
↓
Output
Norma
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(二階調)
↓
Blur(滑らかな凹凸になるようにぼかしを加える)
↓
Normal(ノーマルマップに変換)
↓
Output
//SoilCracks//
Diffuse
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(BeseColorに乗算で追加したいので二階調にする)
↓
Level(色調補正)
↓
Output
Speclur
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(二階調)
↓
Level(色調補正)
↓
Level(DiffusemapをSpeclurmapに流用するには強すぎるのでLevelで調整)
↓
Output
Normal
Bitmap(テクスチャ)
↓
Tranceform 2D(タイリング)
↓
HSL(色調補正)
↓
Grayscale Conversion(二階調)
↓
Normal(ノーマルマップに変換)
↓
Output
//Ground//
それぞれの要素をBlendでつないでいく。
GrassはNoiseで作ったマスクで抜いている。