CGらぼ

広く浅くCGを勉強していきます。

AfterEffectsで追従するアニメーションを作ってみた!!

今回制作したものはこちら!!

左の赤い正方形に追従するようExpressionを組みました。


AfterEffects Expression - YouTube

 

今回使用したものは

ValueAtTime

if else

slider

check box

 

valueAtTimeは追従させるために

if elseは条件分けさせるため

slider , check boxはExpression内の数値を制御するために使用しました。

 

では早速解説を始めます!!

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CGにおけるライティングの原則を調べてみた!!

・ライトを1つ1つ設定する

複数のライトをアクディブにしてライティングを調整しようとすると、どのライトがどのシャドウやハイライトに影響を及ぼしているか分かりづらくなるので、個々のライトがシーンにどのように影響を与えているのか正確に把握する為にも、1つのライトを調整したらオフにして次のライトを調整する。

 

・ライトの数値は現実世界のものを使用する

リアルなライティングをしたいのなら、ライトの強度なども現実世界に近づける。

 

・基本的に全てのライトからシャドウが発生するように設定する

補助光などシャドウを発生させないライトが時には必要をなるかもしれませんが、基本的にはシャドウを発生させるようにする。

 

・周囲光でシーン全体の明るさを調整しない

周囲光(アンビエントライト)は、全方向から照射するため、直接光の影響を受けない場所までも明るくなる。

周囲光を使用すると、シャドウが明るくなったりしコントラストが低くなりレンダリング結果が平坦になってしまう。

 

リニアワークフローについて調べてみた!!

ここ数年、『リニアワークフロー』という言葉をいろいろな所で耳にします。

その度に「あぁー。ガンマ2.2ね~。」ってぐらいにしか考えてなくて、

気づいてはいたけど全然理解してい。。。

 

って事で『リニアワークフロー』について調べてみた。

 

①そもそもリニアワークフローって何?

2.2のガンマ補正された画像に1/2.2(0.4545)のガンマをかけてリニアにすること。

 

②なぜ画像はリニアじゃないんだ!?

RGB(100,100,100)とRGB(200,200,200)を参考に考えてみよう。

数学上ではRGB(100,100,100)に対してRGB(200,200,200)は二倍明るいが、

人間の目は明暗に合わせて、アイリスを絞ったり開いたりして光量を無意識に調整している為、人間の目で比較するとRGB(100,100,100)に対してRGB(200,200,200)が二倍明るくは見えない。

 

つまり、数学的にはリニアでも知覚的にはノンリニアということ。

 

そこで、モニター側で入力側のRGBの値を2.2のガンマ補正を加えたsRGB規格に変換し知覚的にリニアに見えるようにしている。

 

ゆえに、モニターを見ながら描いた画像の多くは8bit,16bit関係なく2.2のガンマ補正が適用された状態となる。

 

③なぜリニアワークフローが必要なのか?

モニターや画像にはガンマ補正が適用されているが、

3DCGでのレンダリング時は入出力ともにリニアを前提として計算する。

先ほど、説明したとおりテクスチャで使用している画像はノンリニアデーター。

したがって、レンダリング結果は本来のカラーではなくなる。

ゆえに、テクスチャ画像に1/2.2ガンマかけてレンダリングが正しく行われるようにする必要がある。

 

 

参考サイト

 

 

よし!!大枠は理解した。

次回は『どうしたら3DCGソフトでリニアワークフローができるか?』についてまとめたいと思います。

 

Substance Designerの【Tile_generetor_color】について調べてみた!!

【Tile_generetor_color】は読んで字のごとくタイリングするためのものです。

Inputが2つあって

上が『描画色』

下が『背景色』

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以下パラメーターの解説

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リバースフットを組んでみた!!(maya)_001

①足の骨を作ります

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ちなみにジョイント作成時のサイズ調整はJoint Toolの中でできます。

作成後のサイズ調整はジョイントのChannel Box > Radius

その他、Display > Animation > Joint Disply Scale

でも調整可能です。

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②IKを入れます

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③ゲタを作ります

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④ゲタとIKを親子関係にします

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現在こんな感じです

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⑤コントローラーを作ります

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⑥コントローラーとゲタをコンストレインします

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Orientでコンストレイントしたさいに上手くいかない場合は

Orient Constraint Options > Maintain offset にチェックを入れる

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⑦不要なチャンネルにロックをかけ非表示にする

Channel Box > Edit >Channel Control

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⑧不必要なオブジェクトを非表示にしたら完成!!

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.mbをバージョン関係なく開く方法を調べたみた!!

.maならテキストを書き換えれば開けるが、.mbは書き換えできない。。。

 

下位バージョンで開くには.maしかないのか!?

 

ってことで調べてみたら、あるじゃないですか!!

 

mayaもあれば出来る子!!!!!!

 

以下、方法記載

 

Window > Settings/Preferences > Preferences

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Settings > Files/Projects > Version > Ignore Version

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これにチェックを入れれば開けるようになります。

あたりまえだけど、新機能を使用したデータは下位バージョンでは上手く開けないから要注意。

modoでNormalMapを転写する方法を調べてみた!!

①まず簡単なオブジェクトを作り、UVを展開します。

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②ディティールを追加します。

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③Highpolyを背景レイヤーにします。

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④Lowpolyのマテリアルに新規画像を追加します。

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⑤新規画像のEffectをNormalにします。

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⑥新規画像を右クリックし『Back from Object to Texture』でベイク完了!!

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