3DCG
アニメーター目指して頑張っていこー!! これだけのアニメーションで2時間の作業時間。。。 先は長いぜ
SubstanceDesignerで岩肌を作成してみました。 もっとゴツゴツさせたり、ヒビを入れたりしたかっけど今の技術では難しかった。。。 もっと勉強せねば!! 仕事でSDを使うことなんてないんだよなぁ~。SDは完全に趣味だな。 知り合いにも使ってる人いないし。…
歩くアニメーションをつけてみた しっかし関節かったいなぁ 次はその辺を気にしながらアニメーションをつけてみよう
このYouTube動画を元に作成してみました。 www.youtube.com 使っているテクスチャが違うからか、完成画がだいぶ違う。。。 以下解説
PGM ヘカートⅡを構えているシノンがカッコ可愛いからモデリングしたい!! 美少女+武器は最高に萌える 最初はmodoでポリゴンモデリングしていたんだけど、髪の毛をモデリングする段階で挫折し、結果的にZBrushでスカルプトすることにしました。 おっぱいの形…
Houdiniで雲を作ってみました。 ポリゴンで雲の大枠を作り、ポリゴンをボリュームに置き換えました。 この作り方だと、任意の雲が作成可能となります。
Houdiniのことまだまだ全然理解できてないけど、 さわり続ければいつか理解できる日が来ることを信じて今回もHoudiniで爆発のシミュレーションをしてみた。 解像度1280*720で レンダリング時間は1fあたり約1分かかりました。
amazonで頭蓋骨の標本買ったから、それ見ながら作っていこう!! 頭蓋骨模型 頭部ガイコツ 人体模型 顎関節 歯科 耳鼻科 眼科 マイセルフストア 出版社/メーカー: MS メディア: ヘルスケア&ケア用品 この商品を含むブログを見る 商品のレビューは 大きさは握り…
Houdiniの非商用無料じゃん!! ってことで早速インストールしてさわってみました。 初めてさわった感想は 設定が簡単にできて、シミュレーション時間が早く、プレビューが綺麗 と思いました。 そしてなによりノード扱いやすい!! Nukeも非商用版が出たら試…
あと何回ZBrushをさわったら、コンセプトアートをできるようになるのだろうか。。。 まだまだ先は長そうだ
Mayaのパーティクルを初めてさわってみた。 今回はオブジェクトをエミッターにしてパーティクル発生させ、 インスタンサーを使用しパーティクルをオブジェクトに置き換えました。 今回の作業をメモしときます。
modoに.aiを読み込む方法の注意点は Illustratorのバージョンを『8』保存で保存すること!! (3DCGソフトにIllustratorのパスデータを読み込む場合はバージョンを『8』に落とすのか。。。) File > Import 無事読み込めました でも、まだ面が張られていない…
動物の勉強しよう。。。
ライトとシャドウの境界をシャープにしたりぼかしたりと調整するパラメーター Shape/Area Shadow
ライトのパラメータにあるFar Attenuationを使用してライトの照射範囲を制限できる。 これにより、レンダリング時間が短縮されることもある
3ds Maxにはデフォルトで「Adv.Ray Traced」「mental ray Shadow Map」「Area Shadow」「Shadow Map」「Ray Traced Shadow」の5種類のシャドウが入っています。 1つしかなければ頭を悩ませる必要は無いのですが、さて、どれをどのように使ったらいいのか。。…
・ライトを1つ1つ設定する 複数のライトをアクディブにしてライティングを調整しようとすると、どのライトがどのシャドウやハイライトに影響を及ぼしているか分かりづらくなるので、個々のライトがシーンにどのように影響を与えているのか正確に把握する為に…
レンダリング時の画像データはHDR形式でありディスプレイに表示するためにLDRに変換している。その際の、露出制御のことをトーンマッピングという。 V-Rayでいうところのカラーマッピングかな!? まずは設定方法から Rendering > Environment and Effects …
レンダラーをmental rayに設定した3ds maxでのマテリアルを上書き方法。 Render Setup > material Override Enableにチェックを入れ、Materialを設定 メモ ライティングの確認やAOのレンダリング時に使用するといい 複数のマテリアルで上書きしたい場合はMu…
3ds MaxでHDRIを設定する方法を調べてみました。 Rendering > Environment and Effects ショートカット[8] マップを選択する Bitmapを選択し次にHDRIで使用するテクスチャを選択 HDRIの設定をする メモ Internal Storage ・Autodeskでは16bit/chan Linearを…
mental ray 【Arch & Design】の大まかなパラメーター解説 [Diffuse] Diffuse Level ・・・ マップの輝度と外見上の反射を制御 Roughness ・・・ Color ・・・ マテリアルの色を制御 メモ Diffuse Color ・現実の物質に100%白黒や飽和状態カラーは存在しない…
ここ数年、『リニアワークフロー』という言葉をいろいろな所で耳にします。 その度に「あぁー。ガンマ2.2ね~。」ってぐらいにしか考えてなくて、 気づいてはいたけど全然理解してい。。。 って事で『リニアワークフロー』について調べてみた。 ①そもそもリ…
最近はSubstanceDesignerで非破壊テクスチャを作成していたけど、 ノードを繋いでいけばmayaでも同じことできないのかな。。。!? まったく同じでなくても、せめてタイリングぐらいはできてほしい!! という訳で、mayaのHypershadeについて調べてみた。
仕事をする上で動物CGの需要もあると思いますので勉強していきたいと思います。 動物の中で一番需要があるのは『馬』かなぁ?? ドラマ、CM、映画、ゲーム 馬はいろいろな所で必要とされてるな 移動手段として使える動物はモテモテだ!! よし馬のモデリング…
年末年始の休暇中にサンプルデータを見ながら勉強してみて、Substance Designerでテクスチャを作るにあたり大事な事って、いかにマスクやパターンを作れるかだと感じました。 ということで今後しばらくの間はマスクやパターンの作り方についてブログを書いて…
【Tile_generetor_color】は読んで字のごとくタイリングするためのものです。 Inputが2つあって 上が『描画色』 下が『背景色』 以下パラメーターの解説
人体難しい やべー いちおう顔作ったから一通り人体は勉強完了!! 今後は反復練習をこなし精度を上げていこう
1時間で足首以下までは作れなかった。。。 次回の頭で一通り人体は終わる!!
今回は手に挑戦しました!! 手って指の長さや手の甲の広さなど、比率がとても難しいなと思いました。。。 苦戦しながら1時間作業した結果 サルの足みたいなものが完成しました。。。 原因は親指かな!?
腕の筋肉を勉強しました